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- 作者:邹祁峰
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- 日期:2012.11.14
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1 概念定义
State模式:允许一个对象在其状态发生改变时,改变它的行为。
State模式和Strategy模式非常相似,需要说明的是两者的思想是一致的;只不过封装的对象不同:State模式封装的是不同的状态,而Strategy模式封装的是不同的算法。
State模式主要解决的问题是:在开发过程中,时常遇到需要根据不同的状态需要进行不同的处理操作的问题。大部分人采用的是switch-case语句进行处理的,这样会造成分支过多。State模式采用了对这些不同状态进行封装的方式处理这类问题,当状态发生变化时进行处理,再切换至另外一种状态,也就是说将状态切换的任务交给了状态类去负责。
2 模式结构图
图1 State模式结构图
3 场景设计
人的一生需经历:婴儿、青少年、中年、老年这几个阶段(状态),每个阶段对应的行为:婴儿->喝奶 青少年->学习 中年->工作 老年->退休。请用程序模拟这个过程的变化。
4 C语言实现
-> 结构定义
typedef enum{ PSTATE_BABY, PSTATE_YOUNG, PSTATE_MIDDLE, PSTATE_OLD, PSTATE_TOTAL }person_state_e;
typedef struct{ ... int (*action)(void); ...}person_t;
代码1 结构定义
-> 状态行为
int drink(void){ fprintf(stdout, "I am drinking milk!"); return 0;}...
int study(void){ fprintf(stdout, "I am study!"); return 0;}...
int work(void){ fprintf(stdout, "I am working!"); return 0;}...
int retire(void){ fprintf(stdout, "I am have been retired!"); return 0;}...
代码2 状态行为
-> 状态切换
int setstate(person_state_e state, person_t *person){ switch(state) { case PSTATE_BABY: { ... person.action = drink; ... break; } case PSTATE_YOUNG: { ... person.action = study; ... break; } case PSTATE_MIDDLE: { ... person.action = work; ... break; } case PSTATE_OLD: { ... person.action = retrie; ... break; } default: { return -1; } } return 0;}
代码3 状态切换
-> State模式的使用
int main(int argc, const char *argv[]){ person_t person; memset(person, 0, sizeof(person)); setstate(PSTATE_BABY, &person); person.action(); ... setstate(PSTATE_YOUNG, &person); person.action(); ... setstate(PSTATE_MIDDLE, &person); person.action(); ... setstate(PSTATE_OLD, &person); person.action(); ... return 0;}
代码4 模式使用
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